Historique, atouts et handicaps

Fonctionnement général

Plutôt que de se lancer dans d’interminables listes de capacités en espérant que certaines d’entre elles seront utiles, le système de jeu BCA utilise une combinaison de termes et de valeurs qui représentent l’historique du personnage, ses atouts particuliers et les handicaps qu’il doit surmonter.

Ce système fonctionne ainsi : des termes arbitraires, choisis conjointement par le joueur et le maitre du jeu, décrivent ce qu’a fait ou été le personnage dans son passé, quelles sont ses passions, ses loisirs et ses faiblesses. Ces termes doivent être pensés en tant que description du personnage et non en terme de compétences pures. À chaque test de compétence, le joueur choisit – en accord avec le maitre du jeu – le ou les historiques, atouts ou handicaps qui sont pertinents pour ce test. Le modificateur associé est alors associé à l’attribut testé.

Exemples

Jacques Moineau a un passé de pirate. Ce passé lui permet d’utiliser le bonus associé dans toutes les compétences traditionnellement associées à la piraterie : se battre, connaitre le fonctionnement d’un navire, chanter des chansons de pirate, évaluer un trésor, connaitre de vieilles histoires sur la mer, etc.

Jeanne a une passion pour la philatélie. Si ce loisir ne lui servira probablement pas directement dans le jeu, son habitude de maitriser de petits objets délicats lui sera bien utile au moment de retirer la puce électronique qui rendait ce robot fou furieux.

Conseil

Cette règle est la plus arbitraire du jeu, donc la plus délicate à jouer correctement. Elle suppose que joueurs et maitre du jeu collaborent de bonne volonté pour faire avancer la partie au mieux – soyez justes et créatifs !

Le maitre du jeu doit valider la liste des historiques, atouts et handicaps proposés par le joueur. Il doit aussi veiller aux éventuels abus et à l’équilibre du groupe.

Pourquoi ?
Ce mécanisme, emprunté à 13th Ages SRD, permet à la fois d’éviter de gérer des tas d’attributs inutiles, et d’éviter des bizarreries dues à des points mal répartis. Il permet aussi de transcrire presque directement un historique de personnage en système de jeu.

Le vécu du personnage

Presque tous les personnages ont vécu une éducation et un métier.

Il n’y a grand-chose à dire sur le métier, si ce n’est que le principal avantage qu’il octroie est un bonus conséquent mais noté de façon unique. Le système de jeu s’oppose ici aux systèmes où le choix d’une classe détermine une immense liste de compétences variées. Le métier apporte 4 de bonus, jusqu’à 6 si le personnage est un expert reconnu dans son domaine.

L’éducation est à voir comme le type d’éducation, une représentation de ce qu’a été la jeunesse du personnage. Sauf mention contraire – et c’est alors un handicap – si l’univers suppose que tous les personnages ont profité d’une éducation « de base » (exemple : aller à l’école), ce socle commun sera tenu pour acquis et inclus dans les attributs standards, et ne sera pas noté comme éducation. L’éducation apporte 2 de bonus.

Exemples

Mai est une jeune femme très tôt livrée à elle-même, et qui a vécu dans la rue. Ce qu’elle y a appris inclus la survie, les codes de la rue et une certaine dextérité pour s’emparer du portefeuille des passants.

Hubert-Alexandre, lui, est un jeune noble, qui a reçu une stricte éducation religieuse. Cela lui servira s’il a besoin de connaissances sur la religion en question, ou s’il doit intéragir avec la haute société.

Loisirs et passions

Le personnage a très probablement des loisirs, des passions, des facilités qu’il a travaillées suffisemment pour que ce soit une part notable de son être. Tout ceci est donc noté – sait-on jamais, ça peut servir. Ces loisirs et passions rapportent normalement 1, 2 voire 3 de bonus.

Conseil
Le plus difficile ici est de raisonner selon l’historique du personnage, son être, ce qu’il sait faire et qu’il aime. Il faut absolument éviter de réfléchir à d’éventuelles « capacités utiles pour l’aventure ».
Exemples

Quelques exemples en vrac :

  • Passionné d’histoire des guerres.
  • Programmeur du dimanche.
  • Rôliste.
  • Dessine des mangas porno amateurs.
  • Élève des poissons rouges.
  • Fait de la reconstitution historique médiévale.
  • Couds des peluches faites main.
  • Aime faire la cuisine (et la manger).

Atouts et handicaps

Ici il s’agit tout simplement des atouts inhabituels et des handicaps auxquels doit faire face le personnage. Ici, on est sans doute assez proches d’un système traditionnel.

Cependant, il peut y avoir des cas ambigus, qui comptent comme atout ou comme handicap selon la situation. Un personnage pistonné, par exemple, aura des relations privilégiées avec ses chefs, mais sera mal vu par ses collègues.

Chacun de ces atouts peut apporter jusqu’à 3 points de bonus, les handicaps peuvent infliger jusqu’à 3 points de malus.