Dans les jeux de rĉles BCA, un « dé ouvert » (ici un dé à 12 faces – 1d12
) fonctionne ainsi. Le joueur lance le dé :
Quand un personnage fait une action qui a une chance réelle d’échouer, il peut faire un test de compétence.
Pour ce faire, le maitre du jeu choisit un attribut à tester et un seuil de difficulté. Le joueur sélectionne, en accord avec le maitre du jeu, les historiques, atouts et handicaps pertinents dans la situation présentée.
Seuil | Difficulté | Commentaire |
---|---|---|
4 | Habituel | Correspond à des actions normalement réussies sans difficulté. |
8 | Facile | Pour les situations faciles. |
12 | Normal (inapte) | ~50 % de chance qu’un humain normal réussise s’il n’a aucun modificateur applicable. |
16 | Difficile | Une situation délicate pour qui n’en a pas l’habitude. |
20 | Professionnel | ~50 % de chance qu’un humain dont c’est le métier réussisse. |
24 | Expert | Seul un expert en la matière peut réussir ce genre de test sans trop sourciller. |
28 | Grand maitre | Une compétence digne d’un grand maitre. |
32 | Miraculeux | Réussir un test aussi difficile tient du miracle, même pour un maitre reconnu. |
Le joueur additionne le tout avec résultat de 1d12
(un dé à douze faces) « ouvert ».
On a donc attribut + historiques + atouts + handicaps + 1d12
:
La différence entre le seuil de difficulté et le nombre obtenu indique la qualité de la réussite ou de l’échec, les effets exacts sont à l’appréciation du Maitre du Jeu.
Le système est conçu pour équilibrer les parts fixes (définies par le personnage) et d’aléatoire (donnée par le dé) lors d’un test de compétence. Ainsi, il est possible pour le joueur de réussi une action difficilement à sa portée si on considère ses caractéristiques pures ; mais ces caractéristiques influent tout de même fortement sur ce qu’il est capable de réussir ou non. Et ceci sans avoir à lancer des brouettes de dés – ce qui impose donc quelques calculs normalement simples.
De plus, le seuil de difficulté est calibré par rapport à la situation et non par rapport au personnage comme ça peut être le cas dans d’autre systèmes. C’est-à-dire qu’à une situation donnée va correspondre une difficulté intrinsèque, quel que soit le personnage qui décide de s’y frotter. D’où les descriptifs associés aux seuils.
Hors des combats, on considère généralement qu’en cas d’échec, rien ne se passe. Le défaut de cette approche est qu’elle ralentit l’action et l’histoire. Une version alternative consiste à avancer dans l’échec, par exemple en considérant que l’action a réussi mais a pris plus de temps que prévu ; ou que quelque chose d’imprévu survient.
En cas d’échec critique, l’action prévue se passe particulièrement mal, mais la notion d’avancer dans l’échec peut s’appliquer quand même. Par contre, les conséquences sont si désastreuses que le personnage aura apprit quelque chose à éviter absolument : il gagne donc un point de vécu.
Il n’y a pas de réussite critique.
Parfois un personnage ne doit pas faire face à une difficulté fixe, mais à une action d’un autre personnage – joueur ou non. On peut alors faire un test en opposition : chaque personnage fait le même test de compétence, mais il n’y a pas de seuil de difficulté. C’est le personnage qui réalise le plus gros score qui gagne.